Le patriote

2 équipes

1 membre est désigné dans une des deux equipes pour être le prisonnier de l'autre équipe,il peut être civil (incapable d'utiliser une replique) ou militaire (capabe d'utiliser une replique). L'équipe de garde doit empecher le prisonier de s'échapper et l'autre équipe doit le libérer et l'amener à la zone d'extraction. Le prisonier peut faciliter le travail de son équipe en donnant par exemple la position de l'enemi.

 

Les convoyeurs

Ce scénario est une variante du VIP dont le niveau de difficulté sera un peu plus élevé.

Une première équipe de convoyeurs doivent amener une caisse d'un point A à un point B (exempe caisse d'arme de drogue...)

La seconde équipe comme pour le VIP doit se poster en embusacade et doit (non pas tuer la caisse lol) mais tout simplement s'en emparer et l'amener a un endroit C

Le vip au moins lui il avance tout seul alors que la caisse pèse son poids

 

Binomes sniper

Toujours sur le thème du VIP (dédicace a notre sniper)

On désigne un parcours en boucle sur le terrain que devront parcourir le vip et ses gardes du corps

En façe un binome sniper-observateur a pour objéctif d'éliminer le vip.

Pour compliquer la chose, les gardes ne doivent pas s'éloigner du vip de plus de 15 mètres. Ils doivent faire un nombre (donné a l'avance) de tours du parcour pour etre victorieux !

 

La disquette

-1 Equipe commando dont un Informaticien (gbb)
-1 Equipe sécurité base militaire (4joueurs)
-1 disquette (avec ordinateur)

L'équipe commando doit récupérer des informations confidentiels (position de troupes…) dans une base militaire ennemie. Cette récupération étant matérialisée par la récupération de la disquette. Pour ce faire, l'équipe commando doit débarquer sur l'île ou est implantée la base par le flanc du bunker, puis aller jusqu'au complexe (cabane) la ou l'informaticien doit récupérer la disquette dans l'ordinateur. Informaticien qui doit rester en vie jusqu'au retour a la plage, lui seul peut télécharger les données !

Les gardes doivent empêcher ces informations de quitter l'île. Ils doivent être placés de la façon suivante : 1 dans bunker, 1 dans mirador, 2 dans complexe !

Pour gagner les commando doivent : amener la disquette a la plage (derrière barrières bunker)
Pour gagner les gardes doivent : éliminer l'informaticien.

Si le jeu devient trop facile pour l'une des deux équipes on peut augmenter ou diminuer le nombre de gardes.

La particularité de ce scénario réside dans le fait qu'il combine plusieurs types de jeu :
Attaque bunker, Attaque cabane, VIP (informaticien), Jeu dans petite foret.

 

Emetteur GPS

Ce scénario est une variante de la chasse a l'homme (1 homme part avec quelques minutes d'avance et doit survivre face au rest des joueurs pendant un temps donné)

Cette variant est bassé sur le fait que le chassé a un emmeteur GPS sur lui et que les chasseurs ont toutes les 5 minutes un signal qui donne a peu près sa direction.

Ce signal est matérialisé dans le jeu par un coup de siflet que doit donner le chassé toutes les 5 minutes.

L'avantage de cette version réside dans le fait que le chassé a encore plus de stresse que dans la version de base et il doit etre en mouvement permanant !


Némésis

Une ou deux équipes s'affrontent pour récupérer l'un des deux objéctif placés dans une zoné délimitée (les deux objéctifs sont éloignés de plus de la portée d'un AEG. Dans cette zone se situe le Némésis : un joueur neutre et immortel qui doit coute que coute défendre les deux objéctifs et qui n'a aps le droit de sortir de la zone.

Pour bien faire il faut que le némésis fasse un peu peur (puissance de feu et autonomie en billes) et qu'il y ai un temps imparti qui presera la ou les équipes a agir.

 

Hitman

nombre de joueur pour que ca soit marrant 7 ou 8
scénario a 2 equipes
mix de l'attaque du village et du VIP
equipe A et equipe B (ca c'est pour les gros debile qui comprenne jamais rien)

equipe A
on designe qui est le "hitman"
equipe b
on designe qui est la cible

la partie se deroule comme ceci
la cible se place dans une des cabane du village.
les autre membre de l'equipe B ne peuvent entrer dans cette cabane (comme pour le patriote) l'equipe B doit defendre la cible et ne peut pas sortir du village.
le "hitman" est le seul a pouvoir outer la cible.
l'equipe A escorte et aide le "hitman" a dezinguer la cible
les autre membre de l'equipe A ne peuvent pas outer la cible
la partie ce termine quand le hitman ou la cible se retrouve out
la cible ne peut avoir qu'un GBB
le "hitman" peut avoir n'importe quelle replique mais en semi

 

Le cartel

1 ------- les fabriquant de drogue
2 ------- les dealers
3 -------- et le groupe anti drogue

Les fabriquant et les dealers ont chacun un chef avec une mallette vide qu'il doivent remplire avant d'aller faire affaire

1/ les fabriquant de drogue :
partent du Vietnam doivent rejoindre l'église ou leur sera communiqué le lieu suivant

2/ les dealeurs :
partent du bunker et doivent rejoindre le village ou leur sera communiqué le lieu suivant

les 2 équipes doivent ce rejoindre une fois les mallettes pleine a 1 point de rendez vous pour faire affaire , garder cette position pendant 30 minutes puis revenire sain et sauf a ce point de départ

3/ le groupe anti drogue :
le but du groupe anti drogue et de stopper cette échange en éliminent 1 des 2 chef des gangs et de récupérer une des deux mallette

les missions perso
Chaque joueur devra tiré un papier ou il sera inscrit ca mission personnel a accomplire pendant le scénario
Plusieurs mission sont au programme :

1 la taupe :
Il devra entré en contacte avec le groupe anti drogue pour donner des renseignements
2 le voleur :
Il devra voler la mallette a son chef et s'enfuire avec


La chute du faucon noir

un pilote d'helico (1 gbb ou 1 AEG avec low cap), ses 2 mitrailleurs (replique soutien ou AEG + hi cap) se sont écrasé en milieu hostile. le pilote est blessé et ne peut pas bouger.
Un commando est envoyé pour venir les secourir.
concretement:
equipe 1:
3 joueurs au Vietnam (impossibilité de bouger tant que les commandos ne les ont pas rejoins)
le reste de l'équipe(commandos) à la cabane

équipe 2:
les autochtones agressifs au village.
au top depart l'équipe 2 se dirige au Vietnam pour sortir le pilote et les mitrailleurs

5mn plus tard le commando se met en route.

Si les autochtones sortent les rescapés l'équipe 2 gagne
Si les autochtones sortent tout le commando les rescapés doivent allé jusqu'a la cabane par eux-même
Si les rescapés ou le commando sortent tout les autochtones l'équipe 1 gagne
Si le commando arrive a ramené les rescapés a la cabane l'équipe 1 gagne

But des rescapés survivre en attendant le commando.

Infiltration

Un objectif a recuperer (drapeau, pc... ce que vous voulez)
La totalitées des joueurs sont des sentinelles sauf deux (ou un seul possible aussi)
On divise le terrain en deux parties A et B (ligne imaginaire passant entre le devant la ptite foret et derrière le village)
Le binome cache l'objectif dans A puis va au centre de B, ensuite les sentinelles se mettent en place dans A.
Le jeu commence, le binome doit récupérer l'objectif et le ramener au point de départ.

 

Biohazard

Bien alors comme d'habitude 2 équipes :

- S.T.A.R.S
Pas nombreux, équipés d'un pistolet avec très peu de billes (en fonction du nombre de zombies) 5 c'est pas mal je pense
Leur mission est défini a l'avance et peut être modifiée
(exemple : trouver une clef cachée dans le village pour pouvoir ouvrir la porte de l'église ou ils doivent se réfugier dans le clocher)


- ZOMBIES
Se répartissent sur le terrains ou il le souhaitent. Leur but, bouffer tous les vivants (S.T.A.R.S) et prenent sur eux un GBB mais ne l'utilisent pas.
Les répliques (on ne garde que des GBB et des Pompes) on remplie les chargeurs avec un certain nombres de billes puis les zombies les disposent dans la zone de jeu, avant le début de partie (le nombe de billes et de repliques dépend du nombre de joueurs et de la mission)


Les règles particulières :
- Si un zombie est touché par une bille de fusil a pompe, il est OUT
- Si un zombie est touché par une bille de pistolet, il est immobilisé pendant 30 sec puis rejoue d'où il est (un stars peut le ré immobiliser aussitôt)
- Si un zombie touche un S.T.A.R.S il s'immobilise pendant 30 secondes puis devient un zombie (un autre stars peut le ré immobiliser aussitôt)
- Un zombie immobilisé par une bille de pistolet peut être achevé par une bille de fusil à pompe, idem pour un stars touché par un zombie
- Chaque S.T.A.R.S peut transformé (une seul fois) un zombie immobilisé par une bille de pistolet (sérum ou vaccin comme vous voulez)
- Un des zombies peut êtreun TYRAN ou NEMESIS (les règles sont a définir) ex : insensibles aux pistolets ou ne peut être mit out qu'avec M203...

Les zombies gagnent :
- Si il n'y a que des zombies en jeu


Les S.T.A.R.S gagnent :
- Si tous les zombies sont morts
- Si ils ont atteint leur objectif de mission

Le Check Point

Rappel : Un checkpoint c'est un barrage improvisé par des forces armées pour controler ou interdire (en fonction de la mission) l'accès ou le va-et-vien. Il s'effectue sur un axe ou sur un carrefour. Au programme verification d'identité, fouille vehicule et personnels, situations diverses et variées.
Choisir un axe ou un carrefour de pistes
1 Équipe : Forces armée
1 Équipe : dite "multi-joueurs" qui fera les "plastrons" (pas trop nombreux)

Matériel possible :
Menottes, Fiches de conduite, Fiches d'action, vieux vêtement civiles (pour plus de réalisme) faux couteau, grenades airsoft, fausse bombe, fausses cartes d'identité, véhicules si vous avez…
L'équipe des forces armées ce met en place pour effectuer son check point (point de contrôle) dans un ou plusieurs sens et se repartie en différents éléments :
- Accueil (barre la route, établie le contacte, guide vers les éléments de fouille)
- Appui (en général avec mitrailleuse vois sniper + des assaut, se charge de la sécurité du check point et est capable de neutraliser)
- Fouille (vérifie les identité, fouille les personnels suspects, fouille les véhicules, coordonne le check point)

Le coordinateur (qui fait partie de l'équipe de fouille) a en sa possession un document sur les risques éventuels dans la région et les personnels recherchés, personnels dangereux, photo possible, liste de faux papiers, liste des ressortissants… Avant le début de partie il lit les consignes aux forces armées.
Sauf ordre particulier les forces armées ne peuvent que se défendre (pas d'attaques) et ont recours uniquement à la légitime défense pour l'ouverture des tirs.

Les multi-joueurs vont tirer au hasard dans une boite des papiers sur lesquels seront inscrit les instructions, la personnalité, la conduite a tenir, et les matériels et document a emmener puis se dirigeront vers le check point pour tenter de traverser ou effectuer ce qui est inscrit.

Exemple :
- personnel civile,aimable, avec papiers en règle qui souhaite juste traverser le checkpoint
- civile énervé, sans papiers, avec arme dissimulée s'approche pour en finir avec les forces armée...
- ou le civile qui s'approche en demandant a l'aide avec une bombe sur lui genre "démineur"
- Les rebelles qui attaquent le check point...

Ce ne sont que deux légers exemples, j'en ai plein en tête, dites vous bien que les plastrons font a eux seuls toute la dynamique du jeu ainsi que la vivacité, vous pouvez jongler entre période de mou (rien ne ce passe) et attaque de tous les rebelles en même temps... Si les multijoueurs prennent leur rôle a cœur, les forces armées ne s'ennuieront pas. Il est possible de jouer les parties menottage, mise au sol, maitrise d'un individu... mais bon pas trop violent quand même !

Ce scénario peut être joué avec véhicule pour plus de réalisme (fouille, miroirs pour détecter bombes, ou cache d'arme, drogue...)
Enfin si vous avez bien compris c'est pas aussi dynamique qu'un attaque défense mais avec de l'imagination il peut se passer tout et rien, vous pouvez mètre un sniper et un mitrailleur en appui, faire arriver des manifestants, des rebelles, des gentils civiles, véhicule qui force le passage...
Voila au cas ou sa vous plaise (c'est quand même inspiré de manips réeles) j'ai déja préparé tout ce qu'il faut (faux papiers pour vérifier les identitées, liste de personnes recherchées, fiches d'action...

 

Forces Spéciales
Equipe A : Forces speciales
- 1 THP anti-materiel (Tireur Haute Précision)
- 1 Trans
- 1 Rens
- 1 Artificier
- X commandos


Equipe B :
- X rebelles


Materiels :
- 1 APN
- 1 PC portable
- 2 Objectifs Cibles
- 1 Bombe


Les rebelles viennent d'acquerir une arme de destruction massives desasemblee et repartie sur 2 zones du terrain.
Les commandos, infiltres sur le terrain sur une zone de leur choix et connue uniquement par eux, ont pour objectif d'aller prendre du renseignement photographique d'un des deux objtectifs. Une fois la photo prise, ils doivent s'exfiltrer sur une zone avec ciel degagee pour transmettre la photo par liaison satellite et recevoir les ordres de destuction.
Le commando choisira alors la facon de detruire le materiel soit a distance avec le THP soit en posant des explosifs.
Les FS gagnent si elles detruisent un des deux objectifs en ayant envoye precedement une photo dite claire !
Les rebelles doivent defendre les objectifs
Sur chaque objectif une feuille A4 avec des inscriptions sera placee. Pour que la photo soit claire, il faut que les inscriptions soient lisibles sur le PC.
La photo est ensuite transmise en la copiant de l'APN vers un dossier du PC (un fichier lourd peut etre rajoute sur la carte sd a la copie pour simuler un temps de chargement important)
Le PC ne peut etre allume qu'une fois fixe. Pour que le transmetteur puisse bouger, le materiel doit etre etteint.
Le groupe devra ensuite s'exfiltrer dans une zone de pose d'helico (la même que par celle de l'infiltration).
La destruction a distance se fait en trouant la feuille a4 uniquement a l'aide du fusil anti materiel. Pour un arbitrage sans faille on peut placer la cible devant un filet et marquer les billes du THP au marqueur indelebile (ce qui permet aussi de limiter le nombre de tirs)
En fin de partie. Les equipes se regroupent et verifient sur le PC que la photo a ete chargee, et qu'elle est claire. On verifie ensuite la destruction du materiel.
Chaque tache ne peut etre remplie que par le specialiste dans le domaine (artificier pour la bombe, THP pour le tir, Rens pour la photo et trans pour le transfert)

Un bareme sur 5 points peut etre mis en place pour departager les equipes qui chaqune leur tour prennent le role FS ou rebelles !
- Photo prise = 1 point
- Photo claire = 1 point
- Photo transmise = 1 point
- Materiel detruit = 1 point
- Groupe exfiltre = 1 point